Hace poco mencionaba “Ready player One” como una buena forma de imaginar cómo podía ser el futuro cercano en función de los avances producidos en torno a la realidad virtual. Por fin hemos podido ver la película y he de reafirmarme en lo dicho. En general ofrece una visión bastante acertada de cómo podrán ser las cosas dentro de poco, muy poco, tiempo.
Vayamos por partes. La película es una adaptación de la novela de Ernst Cline. Pese a tratarse un libro muy reciente, solamente de 2011, se ha convertido en un pequeño clásico de la ciencia ficción moderna. Pocos libros del género han conseguido vender tanto, y mucho menos antes de que se hiciera una adaptación cinematográfica o televisiva.
La historia
En un futuro tan cercano como 2049, la realidad es tan descorazonadora que casi toda la población prefiere dedicar todo su tiempo libre a vivir en OASIS, un mundo virtual. Su creador, recientemente fallecido, ha dejado tres “huevos de Pascua” escondidos a modo de testamento: quien los encuentre tomará el control del juego.
La trama gira en torno a la búsqueda de esas tres llaves, en la que los jugadores deberán emplear a fondo todos sus conocimientos sobre el autor y la época en la que creció y la que OASIS rinde homenaje. De este modo, se amontonan todo tipo de referencias pop de la década de los 80: canciones, series, películas y, sobre todo, videojuegos.

En realidad, la novela es un producto oportunista. Aprovecha a la perfección el ya bastante cansino tirón de los 80, bajo el que también cabe explicar otros “fenómenos” como la serie Stranger Things (diseñada al milímetro a base de lugares comunes de la época) o las giras de Modestia Aparte y Un Pingüino en Mi Ascensor. En ella el autor, más que talento a la hora de escribir, demuestra tener mucho olfato para conjugar elementos populares de la década (las continuas referencias a la cultura popular de los 80) con otros más “frikis”. Porque el verdadero homenaje de la novela es a los “jugones”. A todos esos pioneros del gaming que pasaron su infancia escuchando los chirridos procedentes de un destartalado casete, con una imaginación que les hacía creer estar jugando a algo increíble pese a los tristes píxeles mostrados en la pantalla.
La trama, muy adictiva, sigue un esquema híbrido entre el “viaje del héroe” y una partida de videojuegos, con un tono que la acerca quizás más al género juvenil que al adulto. Las referencias a títulos clásicos de la década son continuas, a veces hasta llegar a ser abrumadoras y lastrar un poco el resultado. El entusiasmo que consigue transmitir el autor y la velocidad a la que pasan las cosas consiguen hacer superar este y cualquiera de los otros problemas que pueda tener la historia: personajes planos, argumento circular, historia previsible, algún “deus ex machina”… En definitiva, una novela imperfecta pero muy resultona y con un mercado objetivo que se lo perdona todo.

Por suerte para la película, la adaptación ha sido realizada por Steven Spielberg, al que, si algo le sobra, es talento. Esta sigue el esquema general de la novela, pero con algunos cambios que mejoran mucho al original. Casi todos los defectos siguen ahí, pero pierden algo de peso, en parte por los cambios en el guion, en parte beneficiados por la diferente forma de contar las cosas en el cine y la limitación temporal de una película.
Otros, sin embargo, quedan aún más expuestos por la misma razón. Es el caso de la mayoría de los personajes secundarios, reducidos a un simple brochazo. Una excepción es el caso de los villanos, a los que su simpleza les da un aire de “malos de tebeo” bastante simpático.
Las continuas referencias a los 80 se rebajan al introducir muchos guiños más recientes para atraer también a un público más joven. Y Spielberg además se da el lujo de homenajear a su amigo Stanley Kubrick en la, probablemente, mejor escena de la película. El director se muestra genial en la todas las escenas de acción (espectacular la persecución inicial) y hace una faena de aliño con el resto. ¿El resultado? Una entretenida película para todos los públicos que habría que ver varias veces para percibir todos los guiños que contiene.
La tecnología en Ready Player One

La mayoría de lo que se muestra parece factible a día de hoy. Ya existe tanto hardware como software capaces de ofrecer mucho de lo que aparece en la película. En realidad, casi todo el problema es de coste y de escala. No es lo mismo usar unas caras gafas de realidad virtual conectadas a tu potente ordenador personal que interactuar con centenares de miles de personas simultáneamente en un mismo escenario creado artificialmente.
Piensa en los juegos online más populares hoy en día, las necesidades de banda que requieren, el número de servidores que necesitan y la calidad de los gráficos que tienen. Compara las necesidades de proceso de una imagen plana de calidad media con la de un entorno 3D en alta definición. Con los dispositivos de hardware pasa algo parecido.
Aunque el formato en gafas existente en la actualidad no parece diferir demasiado del mostrado en el film, los distintos “vestibles” que se muestran si están muy lejos de los existentes. Los trajes integrales o las cabinas de realidad virtual parecen imprescindibles para lograr una inmersión total en un mundo como OASIS. O quizás no. A fin de cuentas, yo también crecí en los 80.